سه شنبه 20 آذر 1397  |  Tuesday 11 th of December 2018
طراحی انیمیشن و گرافیک آموزشی برای الگوریتم A*
نویسنده: رشیدی هما
تاریخ: 24 مهر 1391 - 18:39:16

عنوان فارسی: طراحی انیمیشن و گرافیک آموزشی برای الگوریتم A*
دانشجو: رشیدی هما
استاد راهنما: مجتبي پور محقق
استاد دفاع: نامشخص
تاریخ ارائه: تیر ماه 1390
مقطع تحصیلی: کارشناسی
دانشگاه: دانشگاه پیام نور مشهد

چکیده فارسی: طراحی انیمیشن و گرافیک های آموزشی برای الگوریتم A* و نیز چگونگی کاربرد این الگوریتم برای ساخت بازیهای کامپیوتری : هوش مصنوعی مسیریابی همانگونه که از اسمش برمی آید ، مسئولیت مدل کردن حرکت اشیای بازی را برعهده دارد. در واقع این الگوریتم مجموعه ای از کدهاست که بر عناصر بازی اعمال می شوند و به آنها قدرت تشخیص مسیر و حرکت در دنیای مجازی را می دهند. محبوب‌ترين الگوريتم‌هاي هوش‌مصنوعي به كار رفته در این زمینه A* نام دارد كه سلسله جست‌وجوهاي سريعي را براي پيدا كردن بهترين مسير بين دو نقطه انجام مي‌دهد. ● الگوريتمِ A* موضوع پيداكردن راه بين دو نقطه A و B در اكثر بازي‌هاي كامپيوتري، غير از بازي‌هاي ورزشي و تعداد انگشت‌شماري از بازي‌ها، مشكل كليدي‌اي محسوب مي‌شود. الگوريتم‌هاي اين گروه، در آن واحد جزئي از سطوح پايين‌تر هوش‌مصنوعي بازي هستند. همچنين به عنوان پايه‌اي براي ساختار رفتار‌هاي پيچيده‌تر و هوشمند‌تر، مانند تصميم‌هاي استراتژيك، حركت در آرايش‌هاي جنگي و گروهي و بسياري ديگر از رفتار‌هاي سطح بالاتر، مورد استفاده قرار مي‌گيرد. از ديگر استفاده‌هاي اين الگوريتم، مي‌توان به تغيير محدوديت زاويه‌هاي دوربين و نمايش تعداد بيشتري از واحد‌ها در يك زمان، اشاره كرد. همچنين اين الگوريتم شرايطي را فراهم مي‌كند كه واحد‌ها نتوانند از نقاط غيرقابل عبور نقشه عبور كنند. البته نبايد فراموش كرد كه بهترين استفاده از اين الگوريتم همان راهيابي بين دو نقطه است. اين الگوريتم امروزه به طور چشمگيري پيشرفت كرده‌است. به طوري كه در بازي‌هاي كامپيوتري كنوني، الگوريتم A* جايگاه ويژه‌اي دارد. اساس اين الگوريتم برپايه جست‌وجوي گرافيكي بين‌گرهي استوار است.

کلمات کلیدی: نرم افزار فلش – الگوریتم های مسیریابی-اکشن اسکریپت – پیاده سازی

عنوان
 مقدمه
 فصل يکم – آموزش های مقدماتی در فلش CS5
|— 1-1- معرفی و مقدمه ای بر نرم افزار فلش
|—|— Lingo LE چیست ؟
|—|—|— اکشن اسکریپت 1.0
|—|—|— اکشن اسکریپت 2.0
|—|—|— اکشن اسکریپت 3.0
|— 1-2- آموزش مقدماتی نرم افزار فلش
|—|— 1-2-1- ساخت یک سند جدید
|—|— 1-2-2 – ناحیه کاری
|—|— 1-2-3 – Properties Panel
|—|— 1-2-4- Time line
|—|— 1-2-5- Tools Panel
|—|— 1-2-6- File Menu
|—|— 1-2-7-کار با فریم ها
|—|— 1-2-8- ساخت سمبل ها
|—|—|— انواع سمبل ها
|—|—|— روش ايجاد سمبل
|—|— 1-2-9- ساخت انیمیشن
|—|—|— ميانگذاري حركتي ( motion tween )
|—|—|— ميانگذاري تبديلي shape tween
|—|—|— انواع نمایش انیمیشن ها در Time Line
|—|—|— استفاده از ماسک در ساخت انیمیشن
|—|— 1-2-10- طریقه آوردن عکس در Flash
|—|— 1-2-11 - نوشتن متن
|—|— 1-2-12 - ذخيره سازي فايلهاي فلش
|—|—|— فايلهاي .swf
|—|— 1-2-13 - Action Script
|—|—|— پانل Action Script
 فصل دوم – شرح چگونگی ساخت پروژه
|— 1-2 مقدمه
|— 2-2- چگونگی ساخت Intro (پیش نمایش)
|—|— -1-2-2ساخت لایه ای برای کدنویسی
|—|— -2-2-2 ورود به صفحه اصلی
|—|— -3-2-2 شروع انیمیشن
|— 2-3- چگونگی ساخت Main (صفحه اصلی)
|—|— -1-3-2 شروع کار
|—|— 2-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه
|—|— -3-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه "A* چیست ؟"
|—|— -4-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه های "کاربردها " و " ساختارها"
|—|— -5-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه
 فصل سوم – محتویات پروژه
|— -1-3 مسیریابی
|—|— -1-1-3 تعریف
|—|— -2-1-3 کاربرد آن در بازی ها
|—|— -3-1-3 روش های مسیریابی
|—|— -4-1-3 الگوریتم های تصادفی
|—|— -5-1-3 الگوریتم های پیشرفته
|— -2-3 الگوریتم پیشرفته A*
|—|— -1-2-3 تعریف الگوریتم
|—|— -2-2-3 مراحل الگوریتم
|— -3-3 کاربردهای الگوریتم A*
|—|— -1-3-3کاربردهای الگوریتم
|—|— -2-3-3 بهینه سازی
|— -4-3 ساختارهای الگوریتم A*
|—|— Unsorted arrays or linked lists -1-4-3
|—|— Sorted arrays -2-4-3
|—|— Sorted linked lists -3-4-3
|—|— Sorted skip lists -4-4-3
|—|— Indexed arrays -5-4-3
|—|— Hash tables -6-4-3
|—|— Binary heaps -7-4-3
 فصل چهارم – تصاویر پروژه
|— -1-4 مسیریابی - تعریف
|— -2-4 مسیریابی- در بازی- صفحه یک
|— -3-4 مسیریابی - در بازی - صفحه دو
|— -4-4 مسیریابی - در بازی - صفحه سه
|— -5-4 مسیریابی- در بازی - صفحه چهار
|— -6-4 مسیریابی - روش ها
|— -7-4 مسیریابی - الگوریتم های تصادفی- صفحه یک
|— -8-4 مسیریابی- الگوریتم های تصادفی- صفحه دو
|— -9-4 مسیریابی - الگوریتم های تصادفی- صفحه سه
|— -10-4 مسیریابی- الگوریتم های پیشرفته - صفحه یک
|— -11-4 مسیریابی - الگوریتم های پیشرفته - صفحه دو
|— -12-4 مسیریابی- الگوریتم های پیشرفته -صفحه سه
|— -13-4 مسیریابی - الگوریتم های پیشرفته - صفحه چهار
|— -14-4 مسیریابی - الگوریتم های پیشرفته - صفحه پنج
|— -15-4 A* چیست ؟- صفحه یک
|— -16-4 A* چیست ؟- صفحه دو
|— -17-4 A* چیست ؟- صفحه سه
|— -18-4 A* چیست ؟- صفحه چهار
|— -19-4 کاربردهای الگوریتم A*- صفحه یک
|— -20-4 کاربردهای الگوریتم A*- صفحه دو
|— -21-4ساختارهای الگوریتم A*- صفحه یک
|— -22-4 ساختارهای الگوریتم A*- صفحه دو
|— -23-4 ساختارهای الگوریتم A*- صفحه سه
|— -24-4 ساختارهای الگوریتم A*- صفحه چهار
|— -25-4پیاده سازی الگوریتم A*- صفحه آخر
|— -26-4پیاده سازی الگوریتم BFS- صفحه آخر
|— -27-4پیاده سازی الگوریتم DFS- صفحه آخر

 

دفعات بازدید: 1741
 
صفحه اصلی
آشنایی با گروه کامپیوتر
پروفایل و محتوای درس
آئین نامه و مقررات
چکیده پایان نامه ها
کمیته های آموزشی
آمار و اطلاعات
راهنما
پیوندهای مفید
برنامه کلاسی
Compatability by:
آخرین به روز رسانی سایت: 1 مهر 1397 ساعت: 02:13:04
can't open file