جمعه 26 مرداد 1397 | Friday 17 th of August 2018 صفحه اصلی گروه الکترونیکی کامپیوتر
عنوان فارسی: طراحی انیمیشن و گرافیک اموزشی برای الگوریتم A*
عنوان انگلیسی: Animation and graphic design training algorithm A *
دانشجو: رشیدی هما
استاد راهنما: مجتبي پور محقق
استاد دفاع: نامشخص
تاریخ ارائه: تیر ماه 1390
مقطع تحصیلی: کارشناسی
دانشگاه: دانشگاه پیام نور مشهد
موضوعات مرتبط: هوش مصنوعی | طراحی الگوریتم |
رشته های مرتبط: علوم کامپیوتر |
تاریخ قرار گیری در سایت: 26 تیر 1391 ساعت: 13:35:51
تعداد بازدید: 2366 بازدید
چکیده فارسی: طراحی انیمیشن و گرافیک های اموزشی برای الگوریتم A* و نیز چگونگی کاربرد این الگوریتم برای ساخت بازیهای کامپیوتری : هوش مصنوعی مسیریابی همانگونه که از اسمش برمی اید ، مسئولیت مدل کردن حرکت اشیای بازی را برعهده دارد. در واقع این الگوریتم مجموعه ای از کدهاست که بر عناصر بازی اعمال می شوند و به انها قدرت تشخیص مسیر و حرکت در دنیای مجازی را می دهند. محبوب‌ترین الگوریتم‌های هوش‌مصنوعی به کار رفته در این زمینه A* نام دارد که سلسله جست‌وجوهای سریعی را برای پیدا کردن بهترین مسیر بین دو نقطه انجام می‌دهد. ● الگوریتمِ A* موضوع پیداکردن راه بین دو نقطه A و B در اکثر بازی‌های کامپیوتری، غیر از بازی‌های ورزشی و تعداد انگشت‌شماری از بازی‌ها، مشکل کلیدی‌ای محسوب می‌شود. الگوریتم‌های این گروه، در ان واحد جزئی از سطوح پایین‌تر هوش‌مصنوعی بازی هستند. همچنین به عنوان پایه‌ای برای ساختار رفتار‌های پیچیده‌تر و هوشمند‌تر، مانند تصمیم‌های استراتژیک، حرکت در ارایش‌های جنگی و گروهی و بسیاری دیگر از رفتار‌های سطح بالاتر، مورد استفاده قرار می‌گیرد. از دیگر استفاده‌های این الگوریتم، می‌توان به تغییر محدودیت زاویه‌های دوربین و نمایش تعداد بیشتری از واحد‌ها در یک زمان، اشاره کرد. همچنین این الگوریتم شرایطی را فراهم می‌کند که واحد‌ها نتوانند از نقاط غیرقابل عبور نقشه عبور کنند. البته نباید فراموش کرد که بهترین استفاده از این الگوریتم همان راهیابی بین دو نقطه است. این الگوریتم امروزه به طور چشمگیری پیشرفت کرده‌است. به طوری که در بازی‌های کامپیوتری کنونی، الگوریتم A* جایگاه ویژه‌ای دارد. اساس این الگوریتم برپایه جست‌وجوی گرافیکی بین‌گرهی استوار است.
چکیده انگلیسی:
کلمات کلیدی: نرم افزار فلش – الگوریتم های مسیریابی - اکشن اسکریپت – پیاده سازی
عنوان بازدید
 مقدمه 548
 فصل یکم – اموزش های مقدماتی در فلش CS5 563
|— 1-1- معرفی و مقدمه ای بر نرم افزار فلش 603
|—|— Lingo LE چیست ؟ 1045
|—|—|— اکشن اسکریپت 1.0 620
|—|—|— اکشن اسکریپت 2.0 553
|—|—|— اکشن اسکریپت 3.0 579
|— 1-2- اموزش مقدماتی نرم افزار فلش 551
|—|— 1-2-1- ساخت یک سند جدید 547
|—|— 1-2-2 – ناحیه کاری 519
|—|— 1-2-3 – Properties Panel 531
|—|— 1-2-4- Time line 543
|—|— 1-2-5- Tools Panel 518
|—|— 1-2-6- File Menu 483
|—|— 1-2-7-کار با فریم ها 556
|—|— 1-2-8- ساخت سمبل ها 554
|—|—|— انواع سمبل ها 810
|—|—|— روش ایجاد سمبل 506
|—|— 1-2-9- ساخت انیمیشن 562
|—|—|— میانگذاری حرکتی ( motion tween ) 560
|—|—|— میانگذاری تبدیلی shape tween 510
|—|—|— انواع نمایش انیمیشن ها در Time Line 540
|—|—|— استفاده از ماسک در ساخت انیمیشن 526
|—|— 1-2-10- طریقه اوردن عکس در Flash 511
|—|— 1-2-11 - نوشتن متن 527
|—|— 1-2-12 - ذخیره سازی فایلهای فلش 618
|—|—|— فایلهای .swf 501
|—|— 1-2-13 - Action Script 562
|—|—|— پانل Action Script 700
 فصل دوم – شرح چگونگی ساخت پروژه 561
|— 1-2 مقدمه 539
|— 2-2- چگونگی ساخت Intro (پیش نمایش) 548
|—|— -1-2-2ساخت لایه ای برای کدنویسی 497
|—|— -2-2-2 ورود به صفحه اصلی 519
|—|— -3-2-2 شروع انیمیشن 637
|— 2-3- چگونگی ساخت Main (صفحه اصلی) 518
|—|— -1-3-2 شروع کار 620
|—|— 2-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه 664
|—|— -3-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه "A* چیست ؟" 509
|—|— -4-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه های "کاربردها " و " ساختارها" 562
|—|— -5-3-2 ساخت انیمیشن برای دکمه 538
 فصل سوم – محتویات پروژه 524
|— -1-3 مسیریابی 575
|—|— -1-1-3 تعریف 609
|—|— -2-1-3 کاربرد ان در بازی ها 617
|—|— -3-1-3 روش های مسیریابی 684
|—|— -4-1-3 الگوریتم های تصادفی 637
|—|— -5-1-3 الگوریتم های پیشرفته 727
|— -2-3 الگوریتم پیشرفته A* 651
|—|— -1-2-3 تعریف الگوریتم 672
|—|— -2-2-3 مراحل الگوریتم 630
|— -3-3 کاربردهای الگوریتم A* 611
|—|— -1-3-3کاربردهای الگوریتم 561
|—|— -2-3-3 بهینه سازی 586
|— -4-3 ساختارهای الگوریتم A* 556
|—|— Unsorted arrays or linked lists -1-4-3 539
|—|— Sorted arrays -2-4-3 522
|—|— Sorted linked lists -3-4-3 513
|—|— Sorted skip lists -4-4-3 533
|—|— Indexed arrays -5-4-3 563
|—|— Hash tables -6-4-3 536
|—|— Binary heaps -7-4-3 538
 فصل چهارم – تصاویر پروژه 525
|— -1-4 مسیریابی - تعریف 531
|— -2-4 مسیریابی- در بازی- صفحه یک 545
|— -3-4 مسیریابی - در بازی - صفحه دو 547
|— -4-4 مسیریابی - در بازی - صفحه سه 551
|— -5-4 مسیریابی- در بازی - صفحه چهار 533
|— -6-4 مسیریابی - روش ها 537
|— -7-4 مسیریابی - الگوریتم های تصادفی- صفحه یک 514
|— -8-4 مسیریابی- الگوریتم های تصادفی- صفحه دو 530
|— -9-4 مسیریابی - الگوریتم های تصادفی- صفحه سه 532
|— -10-4 مسیریابی- الگوریتم های پیشرفته - صفحه یک 511
|— -11-4 مسیریابی - الگوریتم های پیشرفته - صفحه دو 532
|— -12-4 مسیریابی- الگوریتم های پیشرفته -صفحه سه 516
|— -13-4 مسیریابی - الگوریتم های پیشرفته - صفحه چهار 579
|— -14-4 مسیریابی - الگوریتم های پیشرفته - صفحه پنج 571
|— -15-4 A* چیست ؟- صفحه یک 553
|— -16-4 A* چیست ؟- صفحه دو 529
|— -17-4 A* چیست ؟- صفحه سه 503
|— -18-4 A* چیست ؟- صفحه چهار 533
|— -19-4 کاربردهای الگوریتم A*- صفحه یک 557
|— -20-4 کاربردهای الگوریتم A*- صفحه دو 563
|— -21-4ساختارهای الگوریتم A*- صفحه یک 554
|— -22-4 ساختارهای الگوریتم A*- صفحه دو 533
|— -23-4 ساختارهای الگوریتم A*- صفحه سه 564
|— -24-4 ساختارهای الگوریتم A*- صفحه چهار 590
|— -25-4پیاده سازی الگوریتم A*- صفحه اخر 618
|— -26-4پیاده سازی الگوریتم BFS- صفحه اخر 582
|— -27-4پیاده سازی الگوریتم DFS- صفحه اخر 728
Compatability by:
آخرین به روز رسانی سایت: سه شنبه, 22 اسفند 1391 - 00:26